viernes, 26 de febrero de 2016

Cómo instalar Eclipse con el Plugin Android paso a paso

Android ofrece un plugin personalizado para el IDE de Eclipse, llamado Android Development Tools (ADT), para programar con esta solución, necesitas descargarte Java JDK y el propio Eclipse versión Indigo.

1.- Java JDK 6. http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html.




Cuando pulses sobre el botón"JDK Download" te llevara a otra pantalla, ve a la parte de Java JDK, tendrás que aceptar una licencia y ya seleccionar el sistema operativo que usas (windows, mac, 32bit(x86) o 64bit(x64)....)



2.- Eclipse Indigo (v 3.7.2 o mayor). http://eclipse.org/downloads/packages/release/Indigo/SR2
como veras hay varias compilaciones de Indigo, debes asegurarte que llevaEclipse JDT plugin (que esta incluido en la mayoría de los paquetes de Eclipse IDE) yo te recomiendo que descargues la versión que te marco aquí abajo (Eclipse IDE for Java Developers).





La instalación de Eclipse es sencilla, basta con que descomprimas el archivo que te descargaste, y saques un acceso directo del ejecutable Eclipse.exe que encontraras dentro de la carpeta Eclipse.





Una vez que hayas instalado el Java JDK y tengas Eclipse localizado, toca instalar el Plugin de Android para Eclipse, para esto haz lo siguiente:

1. Inicia Eclipse, lo primero que te preguntara será sobre la ubicación del WorkSpace, esta es la ubicación donde se guardaran tus proyectos, selecciona una ruta y acepta el dialogo. Truco: Si usas varios PC's usa DropBox o Drive para tener tus proyectos en todos tus PC's.





Después selecciona en el menú superior, selecciona Help > Install New Software.






2. Haz Click en Add, en la esquina superior derecha, en la ventana que aparece escribe "ADT Plugin" para el Name y la siguiente URL para la Location:


https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/






3. Haz Click en OK.
4. Aparecerá entonces el software disponible, debes seleccionar el repositorio Developer Tools y hacer click en Next.





5. En la siguiente ventana, veras la lista del software que se va a descargar, haz Click en Next.





6. Lee y acepta la license agreements, después haz click en Finish.





Nota: Es muy posible que te aparezca un mensaje de aviso diciendo que la conexión ni es segura. Acepta el dialogo y continua, cuando termine la descarga reinicia Eclipse.




Tienes toda la documentación oficial aquí: http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html




A continuación, veremos una pantalla de bienvenida, esta pantalla la podrás cerrar pulsando la tecla ESCAPE o pulsando sobre la X en la esquina superior Izquierda. Una vez cerrada, entramos la ventana de trabajo principal.




2. Añadiendo las plataformas de Android (APIs Android)

Para descargarte las distintas plataformas Android (son las APIs o versiones de Android) hay que usar lo que llamamos SDKManager en Eclipse.




Se abrirá una ventana, espera hasta que el listado se cargue por completo, en ese momento podrás ver las carpetas correspondientes a todas las versiones de cada versión de sistema operativo Android, en función de la versión para que quieras desarrollar aplicaciones, marca la casilla correspondiente y pulsa en la parte inferior “Install packages…” para comenzar con su descarga.




Ahora ya esta todo listo para comenzar a programar y desarrollar tus aplicaciones para Android.

Otra cosa útil que deberías saber (por si mueves la carpeta de instalación de Eclipse o renombras la carpeta por defecto donde se guarda el SDK) es saber como se cambia la ruta o como se comprueba que el SDK esta bien instalado, en la barra de menú busca: Windows > Preferences.




En la ventana que se abre a continuación, en la parte izquierda selecciona Android, y en la parte derecha comprueba que la carpeta android-sdks está en la ruta que figura, si no... mal asunto!










*Información original click aquí*

jueves, 18 de febrero de 2016

Arquitectura del Sistema Operativo Android
Como ya se ha mencionado, Android es una plataforma para dispositivos móviles que contiene una pila de software donde se incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones básicas para el usuario.

En las siguientes líneas se dará una visión global por capas de cuál es la arquitectura empleada en Android. Cada una de estas capas utiliza servicios ofrecidos por las anteriores, y ofrece a su vez los suyos propios a las capas de niveles superiores, tal como muestra la siguiente figura:
 
Como ya se ha mencionado, Android es una plataforma para dispositivos móviles que contiene una pila de software donde se incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones básicas para el usuario.

En las siguientes líneas se dará una visión global por capas de cuál es la arquitectura empleada en Android. Cada una de estas capas utiliza servicios ofrecidos por las anteriores, y ofrece a su vez los suyos propios a las capas de niveles superiores, tal como
muestra la siguiente figura: 


 Aplicaciones: Este nivel contiene, tanto las incluidas por defecto de Android como aquellas que el usuario vaya añadiendo posteriormente, ya sean de terceras empresas o de su propio desarrollo. Todas estas aplicaciones utilizan los servicios, las API y librerías de los niveles anteriores.


Framework de Aplicaciones: Representa fundamentalmente el conjunto de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Toda aplicación que se desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas por Google o terceras compañías, o incluso las que el propio usuario cree, utilizan el mismo conjunto de API y el mismo "framework", representado por este nivel.

Entre las API mas importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las siguientes:
  • Activity Manager: Conjunto de API que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones en Android.
  • Window Manager: Gestiona las ventanas de las aplicaciones y utiliza la librería Surface Manager.
  • Telephone Manager: Incluye todas las API vinculadas a las funcionalidades propias del teléfono (llamadas, mensajes, etc.).
  • Content Provider: Permite a cualquier aplicación compartir sus datos con las demás aplicaciones de Android. Por ejemplo, gracias a esta API la información de contactos, agenda, mensajes, etc. será accesible para otras aplicaciones.
  • View System: Proporciona un gran número de elementos para poder construir interfaces de usuario (GUI), como listas, mosaicos, botones, "check-boxes", tamaño de ventanas, control de las interfaces mediante teclado, etc. Incluye también algunas vistas estándar para las funcionalidades más frecuentes.
  •  Location Manager: Posibilita a las aplicaciones la obtención de información de localización y posicionamiento.
  • Notification Manager: Mediante el cual las aplicaciones, usando un mismo formato, comunican al usuario eventos que ocurran durante su ejecución: una llamada entrante, un mensaje recibido, conexión Wi-Fi disponible, ubicación en un punto determinado, etc. Si llevan asociada alguna acción, en Android denominada Intent, (por ejemplo, atender una llamada recibida) ésta se activa mediante un simple clic.
  • XMPP Service: Colección de API para utilizar este protocolo de intercambio de mensajes basado en XML.


Librerías: La siguiente capa se corresponde con las librerías utilizadas por Android. Éstas han sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a Android la mayor parte de sus capacidades más características. Junto al núcleo basado en Linux, estas librerías constituyen el corazón de Android.


Entre las librerías mas importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar la siguientes:

  • Librería libc: Incluye todas las cabeceras y funciones según el estándar del lenguaje C. Todas las demás librerías se definen en este lenguaje. 
  • Librería Surface Manager: Es la encargada de componer los diferentes elementos de navegación de pantalla. Gestiona también las ventanas pertenecientes a las distintas aplicaciones activas en cada momento. 
  • OpenGL/SL y SGL: Representan las librerías gráficas y, por tanto, sustentan la capacidad gráfica de Android. OpenGL/SL maneja gráficos en 3D y permite utilizar, en caso de que esté disponible en el propio dispositivo móvil, el hardware encargado de proporcionar gráficos 3D. Por otro lado, SGL proporciona gráficos en 2D, por lo que será la librería más habitualmente utilizada por la mayoría de las aplicaciones. Una característica importante de la capacidad gráfica de Android es que es posible desarrollar aplicaciones que combinen gráficos en 3D y 2D. 
  • Librería Media Libraries: Proporciona todos los códecs necesarios para el contenido multimedia soportado en Android (vídeo, audio, imágenes estáticas y animadas, etc.) 
  • FreeType: Permite trabajar de forma rápida y sencilla con distintos tipos de fuentes. 
  • Librería SSL: Posibilita la utilización de dicho protocolo para establecer comunicaciones seguras.
  • Librería SQLite: Creación y gestión de bases de datos relacionales. 
  • Librería WebKit: Proporciona un motor para las aplicaciones de tipo navegador y forma el núcleo del actual navegador incluido por defecto en la plataforma Android.

  • Tiempo de ejecución de Android: Al mismo nivel que las librerias de Android se sitúa el entorno de ejecución. Éste lo constituyen las Core Libraries, que son librerias con mulititud de clases Java y la máquina vistual Dalvik.
  • Núcleo Linux: Android utiliza el núcleo de Linux 2.6 como una capa de abstracción para el hardware disponible en los dispositivos móviles. Esta capa contiene los drivers necesarios para que cualquier componente hardware pueda ser utilizado mediante las llamadas correspondientes. Siempre que un fabricante incluye un nuevo elemento de hardware, lo primero que se debe realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las librerias de control o drivers necesarios dentro de este kernel de Linux embebido en el propio Android.



miércoles, 17 de febrero de 2016

Entornos de trabajo para aplicaciones móviles
Un entorno es un espacio o escenario informático en donde operan determinados comandos, funciones o características.
Ejemplos:
  • Eclipse

Eclipse es una plataforma de software compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus.

  • Carbide C++

Carbide c++ es una herramienta para el desarrollo de software en lenguaje C++ destinado a dispositivos que funcionan bajo Symbian OS. Se usa tanto para desarrollar los teléfonos que incorporan dicho OS como para las aplicaciones que ejecutan estos.
Está formada por una familia de IDEs desarrollada por Nokia, basada en Eclipse, al que se han incorporado plug-ins para el desarrollo de Symbian OS. Reemplazó a CodeWarrior como primer entorno de desarrollo para Symbian OS.

  • NetBeans

NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo. NetBeans IDE2 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos (Actualmente Sun Microsystems es administrado por Oracle Corporation).

domingo, 14 de febrero de 2016

SISTEMAS OPERATIVOS

Un sistema operativo en sí mismo (SO), es un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de vídeo y las unidades de disco.

SISTEMAS OPERATIVOS COMERCIALES

Un sistema operativo comercial es aquel que si tiene fin de lucro y que debes pagar para poder adquirirlo. Las compañías que los producen cobran dinero por el producto, su distribución o soporte. Este recurso económico se emplea para pagar la licencia de ciertos programas no libres.


Algunos ejemplos de Sistemas Operativos Comerciales son:
  • Microsoft Windows.
  • MacOS de Apple.
  • iOS de Apple (para móviles).
  • Blackberry OS (para móviles).
  • Windows Phone (para móviles). 

SISTEMAS OPERATIVOS LIBRES


Un sistema operativo libre se caracteriza porque el usuario dispone la libertad de:
  1.         Ejecutar el programa para realizar las actividades que desee sin restricciones.
  2.         Estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a sus necesidades.
  3.         Redistribuir copias del programa, tal cual como fue distribuido, o modificarlo.
  4.         Mejorar el programa y distribuir copias de las modificaciones.

Algunos ejemplos de Sistemas Operativos Libres son:

  •        GNU/Linux.
  •        Fedora, Ubuntu.
  •        Android de Google (para móviles).
  •        FreeBSD.
  •        Google Chrome OS. 

SISTEMAS OPERATIVOS EMERGENTES

Tecnología emergente:
Una definición de tecnología emergente es proporcionada por George Day y Paul
Shoemaker en su libro “Gerencia de tecnologías emergentes”, donde la definen
como:
“Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una
existente.”
Por lo tanto se puede decir que es el producto que se obtiene al renovar la
tecnología que ya antes se ah desarrollado con el fin de obtener mayores
beneficios.

EJEMPLOS DE SISTEMAS OPERATIVOS EMERGENTES:

  •        WINDOWS 8:

Es la próxima versión de Microsoft Windows.
VENTAJA:
Uso de pantalla táctil.
DESVENTAJA:
Incompatibilidad con algunos programas antiguos.
  •        OS X LION:

Diseñado para sacar el máximo provecho de las tecnologías en todas las Mac
nuevas.
VENTAJA:
Sistema integrado que funciona a la perfección.
DESVENTAJA:
Cambio a multi touch.





viernes, 12 de febrero de 2016



Procesadores en dispositivos móviles
Tras el paso de los años la elección de un celular se a reducido prácticamente a la elección de un procesador, ya que el usuario moderno sabe que mientras mejor sea el procesador, tendrá una mejor experiencia en cuanto al uso del sistema operativo y sus aplicaciones.

Considerando lo anterior, el procesador cobra una doble importancia, ya que el continuo avance en aplicaciones y juegos para los dispositivos móviles hace necesario cada ves mas un procesador mas potente que pueda correr este tipo de aplicaciones cada ves mas complejas.

En la actualidad los procesadores mas utilizados y que veremos a continuación, están basados en la tecnologia System-on-a-chip (SoC), esto significa que se integra en un solo chip todos o gran parte de los componentes de un dispositivo movil que cumplen otras funciones como por ejemplo: GPS, procesamiento de graficos, sonido, etc.




¿Qué es un procesador?

Un procesador en pocas palabras es el "cerebro" del dispositivo móvil en donde se realizan los procesos u operaciones que hace el dispositivo móvil.

En el mercado actual existe una gran variedad de procesadores que se diferencian tanto en el fabricante como en los celulares que los utilizan, en esta publicación veremos los procesadores mas utilizados y sus características.


Arquitectura ARM
La arquitectura ARM domina el mercado de los procesadores para celulares con aproximadamente un 80% del mercado, esto debido a su principal característica; el bajo consumo de energía, característica importante para un dispositivo móvil.

El diseño del ARM comenzó en 1983, a cargo de Roger Wilson y Steve Furber como un proyecto de la empresa Acorn Computer. En 1985 se terminaron los primeros prototipos del procesador al que llamaron ARM1, un año después, en 1986 se lanza al mercado la primera versión comercial de este procesador llamado ARM2, desde entonces han salido una serie de familias como: ARM3, ARM6,ARM7, ARM7TDMI, StrongARM, ARM9TDMI, ARM9E, ARM10E,XScale, ARM11, Cortex, etc.

Actualmente la mayoría de los procesadores fabricados para los dispositivos móviles se basan en una de estas familias para su desarrollo.

Veamos por ejemplo el caso de Iphone de Apple





Como podemos ver cada procesador en cada modelo del iphone se basa en una diferente familia de la arquitectura ARM, siendo el procesador mas actual para el iPhone, el Apple A6 de doble núcleo basado en la familia Cortex.

ARM Cortex - A15



Procesador Hummingbird y Exynos de Samsung

Samsung también tiene su propia linea de procesadores, el mas conocido es el Samsung Hummingbird.

Este procesador esta implementado en el Samsung Galaxy i9000, tiene una arquitectura ARM cortex-A8, sin embargo Samsung a mejorado el diseño lógico logrando que un mismo numero de procesos sea completado en menos tiempo, obteniendo una ganancia de un 5 a un 10% en el desempeño sobre el diseño original de ARM.

Posee ademas tecnología de 45 nm (manómetros), esto significa que tiene una mayor cantidad de transistores en un menor espacio físico.

Procesador Samsung Hummingbird


Una de las ultimos procesadores de Samsung sacado al mercado es el Exynos 4 Quad basado en ARM Cortex-A9 de cuadruple nucleo, utilizado en el Galaxy SIII.

Fue el primer procesador de cuatro nucleos que salio al mercado y cuenta con la tecnologia High-k Metal Gate de 32 nm, posee una velocidad de reloj de 1.4 GHz y un 20% menos de consumo energetico respecto a su predecesor el Exynos 4 Dual basado en la tecnologia de 45 nm.




El procesador incorpora un nuevo motor por hardware para la gestión de video de alta definición 1080p, esto tanto para la grabación como la reproducción.

La ultima version sacada al mercado por Samsung es el Exynos 5 Dual basado en la arquitectura ARM Cortex-A15 y con una frecuencia de 1.7GHz de doble nucleo basada en tecnologia de 32nm, junto a una GPU quad core Mali T-604 capaz de gestionar resoluciones de hasta 2560x1600 píxeles.

Samsung Galaxy S3 con Exynos 4 Quad.





Procesador Snapdragon de Qualcomm
Al igual que el procesador anterior, el Snapdragon también esta desarrollado en base a la tecnologia de 45nm lo que representa un un buen desempeño.




Esta generacion de procesadores basadas en la familia Cortex, version ARMv7-A y nucleo Qualcomm Scorpion es utilizada por dispositivos moviles como el HTC Desire Z, thunderbold y el Disire HD.

Actualmente Qualcomm esta produciendo procesadores basados en tecnologia de 28nm llamados, SnapDragon S4. Esta reduccion de tamaño (28 nm) implica una mejora en el consumo al realizar las mismas tareas que con un procesador de por ejemplo 45 nm. Segun los creadores la reducción en el consumo estaría entre un 25 a 40%.


CPU
Para esta nueva tecnologia las CPUs pasan de ser Qualcomm Scorpion a Krait con una frecuencia de reloj comprendida entre los 1.5 GHz y los 2.5 GHz, logrando con esto un 60% mas de rendimiento su predecesor Snapdragon de 45nm.


GPU
Snapdragon S4, cuenta con una GPU adreno 225, que es aproximadamente un 50% mas rapida que la adreno 220.

La arquitectura del nuevo procesador Snapdragon S4 es un desarrollo propio de Qualcomm basado en ARM.


OMAP 3
El OMAP36x comparte con el resto, la característica de diseño sobre los 45nm en el cual Texas Instruments añadió un acelerador de imágenes llamado IVA 2 que soporta la codificación y decodificación de imágenes por hardware, además incluye un componente que llaman Procesador de señales integrado que se encarga de manejar la información de imágenes y captura de video, el resultado, una mejora en el desempeño de la batería y en la captura de imágenes. Al igual que el Hummingbird el OMAP de última generación también cuenta con NEON ARM para potenciar el desempeño de aplicaciones multimedia.



OMAP 4
Analizando el OMAP 4470, una de las ultimas primicias desarrollada por Texas Instruments, antes de la salida del OMAP 5, podemos describir una serie de aspectos interesantes que la hacen una gran competidora con el resto de los procesadores existentes en el mercado.


CPU
Para comenzar, esta version posee un aumento de potencia de aproximadamente un 20% respecto a su predecesor el OMAP 4460, de esta manera el OMAP 4470 aumenta su frecuencia hasta los 1.8GHz y consta de dos nucleos Cortex-A9 construidos bajo la tecnologia de fabricacion de 45nm, junto con otros dos CortexM3 para tarease bajo consumo.

GPU
El OMAP 4470 incorpora una GPU SgGX544 PowerVR, con soporte para DirectX, OpenGL ES 2.0, Open VG 1.1 y OpenCL 1.1



OMAP 5
Ultima versión de la linea de procesadores desarrollada por Texas Instruments en base a la tecnología de 28nm. Cuenta ademas con un acelerador multimedia de nombre, IVA 3D HD que nos permite entre otras cosas tener Full HD 1080p60 multi estándar de video ( codificación y decodificación).

Según se dice, este procesador "destroza" al Tegra 3 de Nvidia en cuanto a rendimiento. Veamos algunas de sus especificaciones.

CPU:

Posee dos ARM Cortex-A15 MPCore, capaces de alcanzar velocidades de hasta 2GHz cada uno. Ademas posee un ARM Cortex-M4 para tareas de bajo consumo y para capacidad de respuesta en tiempo real.

GPU:

Cuenta con una GPU llamada Multi-Core PowerVR SGX 544-MPx, el cual cuenta con aceleradores graficos para manejar juegos e interfaces graficas en 3D.

Arquitectura de OMAP 5



Procesador Tegra de Nvidia 

Es el procesador con mas éxito de esta generación basado en la arquitectura Cortex- A9 con una frecuencia maxima de 1,2 GHz y un diseño de 40nm, posee dos núcleos y cada núcleo posee 64 Kb de memoria cache.

Equipado con un procesador de señales capaz de soportar sensores de cámaras de hasta 12 Megapíxeles. En lo referente al procesamiento de gráficos se cuenta con un chip Geforce de ultra bajo consumo y adicionalmente soporta la salida de video HDMI.

En conclusión tenemos un procesador increíblemente rápido, con una gran desempeño en procesamiento de gráficos y con un bajo consumo de batería









A pesar de ser un procesador diseñado para los tablets, Nvidia Tegra 2 ha sido integrado en dispositivos muy interesantes como el Zune HD. La pagina oficial de Nvidia señala que el Tegra 2 posee una potencia 4 veces mayor a la primera generacion de Tegra.

Algunas especificaciones del Tegra 2:

Procesador
CPU: ARM Cortex A-9 doble nucleo
Frecuencia: Hasta 1.2 GHz 
Memoria
Tamaño de la memoria: hasta 1Gb
GPU
Arquitectura: ULP GeForce
Nucleos: 8
Sonido
Decodificacion: AAC - LC, AAC+, eAAC, MP3,MP3 VBR, WAV/PCM,etc.
Codificacion: AAC LC, AAC+, eAAC+, etc

Actualmente Nvidia cuenta con la ultima version de Tegra llamado, Tegra 3 el cual cuenta con innovaciones como:

4-PLUS-1, con cuatro nucleos y un quinto nucleo que conserva la energia de la bateria, este ultimo solo para dispositivos con sistema operativo android.

Nvidia DirectTouch: Arquitectura que mejora la respuesta tactil y reduce el consumo de energia descargando una parte del procesamiento tactil en el procesador Tegra 3

Tecnologia de pantalla Nvidia PRISM: Tecnologia que reduce la energia producida por la luz de fondo del dispositivo, mientras mejora el color del pixel, ofreciendo la misma calidad visual, pero aumentando la durabilidad de la bateria.

Algunas especificaciones del Tegra 3:

Tegra 3 en Android

Procesador
CPU: Cuadruple nucleo con 5º para ahorro de energia
Frecuencia: Hasta 1.7 GHz en nucleo unico/ 1.6GHz en nucleo cuadruple
Memoria
Frecuencia: Hasta DDR3-L 1500
Tamaño de la memoria: hasta 2Gb
GPU
Arquitectura: ULP GeForce
Nucleos: 12
Sonido
Decodificacion: AAC - LC, AAC+, eAAC, MP3,MP3 VBR, WAV/PCM,etc.
Codificacion: AAC LC, AAC+, eAAC+, etc


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Tegra 3 en Windows 8

Procesador
CPU: cuadruple nucleo
Frecuencia: Hasta 1.4 GHz en nucleo unico/ 1.3 GHz en núcleo cuadruple
Memoria
Frecuencia: Hasta DDR3-L 1500
Tamaño de la memoria: hasta 2Gb
GPU
Arquitectura: ULP Nvidia
Nucleos: 12
Sonido
Decodificacion: AAC - LC, AAC+, eAAC, MP3,MP3 VBR, WAV/PCM,etc.
Codificacion: AAC LC, AAC+, eAAC+, etc



Celulares en el mercado que integran procesadores Tegra:

LG Optimus 2X, Procesador doble núcleo Tegra 2




HTC One X, Procesador Nvidia Tegra 3 Quad-Core


Benchmark; Tegra 3 vs Snapdragon S4
Diferentes tipos de pruebas se aplicaron a ambos procesadores entre las cuales tenemos: AnTUTU v2.7.3 Benchmark, SmartBench 2012 y AndEmark.

Explicacion breve de lo que cada uno de estos test hace

AnTUTU v2.7.3: Es capaz de poner a prueba el rendimiento de multiples nucleos. Esta prueba sirve para ver como un procesador de dos nucleos compite frente a uno de cuatro entre otras cosas.

SmartBench 2012: Se inicia mediante el cálculo de pi y luego ejecuta una serie de gráficos basados ​​en pruebas, pruebas de cuerdas y renders 3D. Es una prueba estándar que se utiliza con mucha frecuencia como Benchmark.


AndeEMark:
Es tal vez el test mas importante, ya que fue construido por el "Embedded Microprocessor Benchmark Consortium". AMD, Intel, NVIDIA, Qualcomm y otros muchos forman parte del consorcio, por lo que esta es una prueba que ha sido estandarizada y aprobada por un grupo de fabricantes de chips y conocedores de la industria. AndeEMark es capaz de poner a prueba las capacidades multinúcleo y multihilo de un procesador dado y también se puede comprobar la eficacia de Java de la CPU.

Los resultados mostrados por cada una de esta pruebas se ven en la siguiente imagen.



Como podemos ver el ganador de todas estas pruebas fue Nvidia Tegra 3, asi el resultado parcial entre estos dos procesadores es de:

Nvidia Tegra 3 = 3
Qualcomm Snapdragon S4 = 0

La siguiente prueba se llama AndEmark Java, con esto vemos la eficacia de Java en la CPU. Veamos los resultados



Nuevamente el Tegra 3 de Nvidia se impone frente a Snapdragon S4, dejando un resultado parcial de:


Nvidia Tegra 3 = 4
Qualcomm Snapdragon S4 = 0


Aun quedan un par de test por hacer, esperemos ver una remontada por parte de Snapdragon.


Test Quadrant


Quadrant: Es una prueba popular que se usa en diversos foros de Android para comparar dispositivos. Es una prueba precisa para la realización testear el multi-threaded de las CPU, pero no representan con precisión representaciones gráficas en 2D o 3D, ya que no es una opción para cambiar la resolución de pantalla.





El ganador de esta prueba resulto ser Snapdragon S4, En general el Snapdragon S4 supero al Tegra 3, sin embargo debemos destacar que los resultados de la CPU estan por detras del Tegra 3. El resultado parcial antes de la penultima prueba es::


Nvidia Tegra 3 = 4
Qualcomm Snapdragon S4 = 1


Test GLBenchmark 2.1.4


GLBenchmark 2.1.4 es una excelente prueba de comparación, ya que proporciona un "Egypt" punto de referencia que pone a prueba el rendimiento de Open GL ES 2.0, que los juegos más nuevos aprovechan. También es compatible con el "modo fuera de pantalla" para representar a un sitio específico de visualización independiente de la resolución.






En esta prueba el Tegra 3 se impone frente al S4 simplemente porque es capaz de mostrar un mayor numero de fotogramas por segundo. En la practica casi imposible poder distinguir un juego corriendo a 64 fotogramas por segundo frente a un juego a 56 fotogramas por segundo, por esta razon el S4 no tiene nada que perder en esta prueba. De todas formas el resultado parcial antes de la ultima prueba es el siguiente:



Nvidia Tegra 3 = 5
Qualcomm Snapdragon S4 = 1




Test Moonbat for Chrome
Moonbat permite a los usuarios probar el rendimiento de la CPU multihilo dentro del navegador web Chrome usando una serie de pruebas basadas en Java. En este caso, la puntuación más baja es mejor lo que significa que el Benchmark finalizó primero.




En este Test final podemos ver como el S4 se impone frente al Tegra 3 completando las pruebas en aproximadamente un 33% mas rapidas que Tegra 3.

Resultado Final:



Nvidia Tegra 3 = 5
Qualcomm Snapdragon S4 = 2



Como vemos en el resultado final el Tegra 3 se impuso claramente sobre el Snapdragon S4, las pruebas hablan por si solas, pero de todos modos no podemos decir que el S4 sea un mal procesador ya que en lineas generales cumple con las pruebas de buena forma.




Procesadores Medfield de Intel 
Intel tampoco quiere quedarse fuera de este mercado que cada vez va cobrando mayor importancia, por lo que quiere competir en este mercado con un procesador basado en arquitectura x86 de nombre Medfield.

Por lo que vemos Intel tratará de ganarle mercado a ARM que es la actual referencia en el desarrollo de procesadores declarando así la guerra X86 vs ARM.

El Medfield es un procesador Atom Z2460 que cuenta con un solo nucleo, pero con la posibilidad de procesar dos threads (hilos), por paradojico que suene, el tener un nucleo no le imposibilita competir con los ARM Cortex-A9 e inclusive superar a varios que actualmente se encuentran en el mercado.

Medfield es un SoC que tiene un solo núcleo que trabaja a una frecuencia de hasta 1.6 GHz, fabricado en un proceso de baja potencia de 32 nm, cuenta ademas con unos 512Kb de Cache y una GPU PowerVR SGX 540 a 400 Mhz, dos modulos para video 1080p, VDX385 y VDE285 para comprimir y descomprimir video en perfiles altos, un ISP Silicon Hive para procesamiento de las fotos de la camara y una memoria LPDDR2 entre otras cosas.


Arquitectura de un Procesador Medfield de Intel




Mike Bell, lider de este proyecto tiene "carta blanca" por parte de Paul Otellini para gastar lo que considere necesario para hacer del Medfield el nuevo coloso del mercado.

Originalmente el plan apuntaba a Meego, pero la "traicion" de Nokia obligó al equipo a replantearse el escenario y apuntar a Android. Aquí se presentó el primer problema, ya que si bien Android hace un buen tiempo funciona en x86, no todas las apps lo hacen.

Aquellas que utilizan acceso directo a funciones específicas de ARM son un problema porque no funcionarían inmediatamente, por ejemplo juegos que hagan uso de 3D directo. El resto, un 75% calcula Intel, funcionarán sin problemas desde el día cero ya que Android utiliza una VM para ejecutar los programas: no necesitan ser recompilados para cambiar de plataforma mientras usen las funciones "normales". Para el restante porcentaje tienen planeado algo medio chino: Traducción binaria esto significa detectar cuando una app quiere usar una función de ARM y devolverle el resultado con una compatible a x86.

Intel ya puso el primer pie dentro de este mercado y avanza a pasos agigantados para quitarle mercado al siempre tan bien ponderado ARM. La guerra esta declarada y nosotros los usuarios somo los mas beneficiados, ya que mientras mas opciones existan en un mercado, mejor competencia habrá y por lo tanto mejores productos.

Solo queda esperar el próximo año, para ver que sorpresas nos depara los procesadores de estas compañías, procesadores que cada vez se hacen mas pequeños pero mas potentes.

Esta informacion fue obtenida de la pagina: http://arqmoviles.blogspot.mx/2012/11/procesadores-en-dispositivos-moviles.html
EVOLUCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES.

1980 Una red celular es lanzada en Japón por NTT.
Esta red cubría toda el área de Tokyo, con 23 estaciones base a las que se comunicaba. Después esta red se expandió hasta cubrir todo Japón y se convirtió en la primera red 1G nacional.




1983 Primer teléfono móvil en Estados Unidos
El primer antecedente respecto al teléfono móvil en Estados Unidos es de la compañía Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El modelo pesaba poco menos de 1 kilo y tenia un valor de casi 4000 dólares estadounidenses. 



1984 Nokia lanza su Mobira Talkman 
El problema básico del DynaTAC fue la tecnología del momento de las baterías, que permitía un funcionamiento máximo de 60 minutos, Por ello, Nokia lanzó Mobira Talkman que llegaba junto con un maletín que incluía un autonomía de varias horas de funcionamiento continuo.



1989 Motorola lanza el teléfono más ligero
MicroTAC Motorola siguió innovando en el terreno móvil y lanzó el teléfono móvil más pequeño y ligero de lla época, el primer móvil con diseño de tapa, que permitía reducir el tamaño del mismo en reposo y poder ser desdoblado para utilizarlo.



1990 Las calculadoras programables de Casio 
Las calculadores se dividían en dos ramas, la S para los modelos estándar y la G para los de mayor funcionalidad. Las especificaciones comunes a todos los modelos de la gama eran una pantalla de 131x63 píxeles, un puerto de comunicaciones por infrarrojos y otro serie de 4 pines, y 512 KB de memoria.



1994 Motorola lanza un teléfono para ser utilizado en coches
El teléfono venía conectado por cable, como un teléfono tradicional a una bolsa que integraba el transmisor y receptor y una batería, más pesada. Ello hacía posible una emisión con mayor potencia, algo importante en aquéllos años cuando la cobertura no era todo lo buena que hoy día.



1997 Nokia lanza el primer smartphone
 Venía con una CPU derivada de un Intel 386 y 8 Mbytes de RAM. El teléfono en cuestión es el  Nokia 9000i. Trajo Trajo al mundo el diseño tradicional de los Nokia Communicator en el que el teléfono podía abrirse de manera horizontal, mostrando una pantalla panorámica y un teclado QWERTY. El teléfono podía recibir y enviar faxes, SMS y emails, pudiendo acceder a Internet a través de mensajes SMS.



1999 Internet móvil comienza a nacer
Con ello estamos hablando de las conexiones WAP (Wireless Application Protocol), algo que Nokia comenzó a implementar en sus terminales, en particular con su Nokia 7110, conocido por ser el móvil que publicitaron en la primera película de la saga Matrix.



2000 Surge el primer PocketPC
Los primeros PocketPC tenían como sistema operativo el llamado Windows CE 3.0. Por su nombre podría parecer que era una versión aligerada del sistema operativo más utilizado en el mundo, pero en realidad no tenía mucho que ver con éste. 



2002 La compañía RIM comienza a despegar
Fue ese año cuando presentó su BlackBerry 5810, el primer modelo de la serie BlackBerry en integrar soporte de datos móvil. Gracias a dicha característica, y su teclado, disponía de funciones de agenda personal y soporte de email push. 



2002 Lanzan al mercado los Tablet PC
Estos dispositivos iban equipados con Windows XP Tablet PC Edition, que permitía su manejo a través de un lápiz. Tenía soporte para reconocimiento de voz, pero su uso seguía siendo prácticamente el mismo que el de un ordenador portátil. Fue el precursor, ya que a partir de este momento las versiones de Windows incluyeron soporte para lápiz.



2006 Windows entra en el ámbito de los Ultra-mobile PC o UMPC
Son unos equipos más pequeños también con lápiza y pantalla TFT. Muchos fabricantes lanzaron este tipo de dispositivos pero en realidad no gozaron de demasiado éxito entre los usuarios por varias razones: muchos modelos pesaban demasiado como para que fueran manejados con una sola mano, las interfaces táctiles no estaban presentes en todo el equipo y sus distintas funcionalidades y las aplicaciones específicas para estas plataformas no eran abundantes, por no decir que eran más bien pocas.



2008 Aparece el primer dispositivo Android de la historia
Android es un sistema operativo desarrollado en un primer momento para dispositivos móviles pero que ha ido evolucionando a lo largo del tiempo y en la actualidad es posible utilizarlo en diversos dispositivos que nada tienen que ver con un terminal móvil. El 5 de Noviembre de 2007 se hizo el anuncio oficial de Android y el primer dispositivo de Android ue HTC, el Dream lanzado el 22 de octubre de 2008.



2009 Nacen los smartphones con el iPhone 1 
Con él llegaron multitud de novedades al mercado, como es la popularidad de las pantallas táctiles (multitáctil) en su caso, una sencillez de acceso a Internet y capacidades multimedia avanzadas.. En 2009, tuvimos ya el tercer modelo de iPhone, 3GS, y terminales que han copiado varias de sus características,, aunque con otros sistemas operativos como son Nokia N97, Palm Pre o cualquier terminal con Android, HTC Hero, por ejemplo.



2010 Apple lanza su primer iPad 
No cabe duda que el mercado de los tablets experimentó ese auge que estaba buscando con todos estos avances gracias a la aparición del iPad en 2010. Su principal novedad con respecto a sus predecesores fue la interfaz diseñada específicamente para usar con los dedos. De este modo el tablet se convirtió en un dispositivo completamente diferente y separado de los ordenadores de mesa y portátiles.



2014 La familia Galaxy S lanza el Galaxy S5
Desde aquel 2010 en que Samsung anunciaba el primer Galaxy S, pasando por los modelos de toda la familia, llegamos al estreno del Galaxy S5. El Galaxy S5 llega con un cuerpo a prueba de agua y polvo, teninendo una pantalla Super AMOLEDde 5.1” con resolución Full HD. La terminal está dotada con Android KitKat 4.4.2 y su nueva versión de la interfaz TouchWiz UI. Equipado con una cámara trasera de 16MP, brinda la posibilidad degrabar video en 4K a 30fps, aunque su cámara frontal cuenta con los mismos 2MP y grabación FullHD de su antecesor.




2014 Apple lanza el iPhone 6 y iPhone 6 Plus
El iPhone 6y iPhone 6 Plus son teléfonos inteligentes que funcionan con el sistema operativo iOS 8,desarrollado por Apple Inc. Los dispositivos son parte de la nueva línea iPhone, fueron presentados el 9 de septiembre de 2014 y lanzados a la venta el 19 de octubre de 2014. La serie iPhone 6 es en conjunto un sucesor del iPhone 5s y el iPhone 5C. Ambos incluyen una serie de cambios respecto a su predecesor, incluyendo pantallas más grandes (de 4.7 pulgadas y 5.5 pulgadas), un procesador más rápido (de dos núcleos a 1.4 GHz), cámaras mejoradas (de 8 megapixeles), LTE, conectividad Wi-Fi mejorada y un nuevo soporte NFC para pagos móviles, el que la compañía ha denominado como Apple Pay.




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